本地化是推廣游戲、擴(kuò)大玩家群、提高收入的重要手段。但在本地化工作中,應(yīng)該選擇哪些地區(qū)?這些地區(qū)的先后次序又是什么?本地化應(yīng)投入多少成本?又要走什么流程?手游那點(diǎn)事將對(duì)本地化的系列問(wèn)題進(jìn)行詳細(xì)分析。
一、各家對(duì)本地化工作的報(bào)價(jià)差異大
如果你對(duì)本地化的工作比較陌生,那么要了解本地化的定價(jià)就會(huì)比較困難。從網(wǎng)絡(luò)的調(diào)查和一些供應(yīng)商中可以了解到,各家的本地化報(bào)價(jià)差異非常大。除了利潤(rùn)層面的原因外,影響本地化定價(jià)最重要的還是本地化的工作范圍及各家擅長(zhǎng)的范疇。基本上,本地化除了涉及到文本的之外,還有各種各樣其它的因素,下文會(huì)逐一介紹。
二、翻譯并不單純是語(yǔ)言轉(zhuǎn)化
作為本地化工作中最重要的一環(huán),翻譯并不是從一種語(yǔ)言轉(zhuǎn)化到另一種語(yǔ)言那么簡(jiǎn)單。免費(fèi)的解決方案有谷歌翻譯(不推薦)和玩家翻譯(但前提是你已經(jīng)有一定的玩家基礎(chǔ))。當(dāng)然,一般都會(huì)采取直接聘請(qǐng)獨(dú)立譯者或者工作室的方式。實(shí)際上,許多工作室都會(huì)以“翻譯”之名提供多種不同的服務(wù),但其價(jià)格并不透明。他們的服務(wù)通常包括:
翻譯–單個(gè)譯員完成翻譯工作。
校對(duì)翻譯–譯員外的另一位譯員檢查翻譯工作,但他們一般不精通源語(yǔ)言;
編輯翻譯–也屬于譯員外的第二人,針對(duì)源語(yǔ)言檢查翻譯。
自動(dòng)質(zhì)量檢測(cè)–大部分的工作室都使用QA軟件檢查,看看是否有雙空格或缺失某些標(biāo)點(diǎn)符號(hào)等問(wèn)題。
開發(fā)者對(duì)這些服務(wù)的選擇也會(huì)影響價(jià)格,因此,在研究不同工作室的報(bào)價(jià)時(shí),要確保對(duì)各項(xiàng)服務(wù)進(jìn)行對(duì)比。
三、翻譯價(jià)格取決于市場(chǎng)環(huán)境
從上述數(shù)據(jù)可以發(fā)現(xiàn),某些語(yǔ)言的翻譯價(jià)格是其他語(yǔ)言翻譯的四倍。因?yàn)榉g屬于自由的市場(chǎng),價(jià)格取決于供求,以及個(gè)人譯員的收費(fèi)。對(duì)于某些語(yǔ)言,由于高質(zhì)量譯員的數(shù)量較多、競(jìng)爭(zhēng)也相對(duì)激烈,所以翻譯的價(jià)格也比較低。但對(duì)于其他一些語(yǔ)種,擁有游戲背景的專業(yè)譯員相當(dāng)稀少,他們的收費(fèi)自然就比較高了。此外,一些語(yǔ)種僅在消費(fèi)較高的國(guó)家中流行,因此其價(jià)格也相對(duì)較高。
四、除了翻譯之外,本地化工作還包括什么?
如果你就某款游戲的本地化工作只是翻譯文本,相信可以省不少功夫,但如果是這樣,世界半數(shù)的翻譯工作室或許都面臨破產(chǎn)了。因此除了翻譯之外,還應(yīng)該涉及到本地游戲推廣的部分工作。
搜索引擎–單靠谷歌是無(wú)法在所有地區(qū)做好本地化工作。在中國(guó),百度才是搜索引擎的佼佼者,俄羅斯則是Yandex,而韓國(guó)則是Naver。
推廣–應(yīng)該針對(duì)不同的國(guó)家開展不同的推廣策略。例如在臺(tái)灣,游戲電視廣告是重要的渠道。
應(yīng)用商店–GooglePlay對(duì)于中國(guó)和越南都并非主流,其本地化應(yīng)用商店更為流行。
社交媒體–在許多工作,F(xiàn)acebook能一枝獨(dú)秀,但在中國(guó),微信、新浪微博和QQ空間才是這個(gè)領(lǐng)域的領(lǐng)頭羊,俄羅斯則是VKontakte和Odnoklassniki,而日本和韓國(guó)則以LINE為主。
五、各國(guó)的游戲市場(chǎng)有何特色?對(duì)本地化的影響有哪些?
在了解了本地化工作的流程和重點(diǎn)之后,要確定游戲適合做那個(gè)國(guó)家的本地化?是否有必要做本地化?首先先來(lái)看一下這些數(shù)據(jù)。
2014年全球游戲收入20大國(guó)家:
2014年全球付費(fèi)玩家數(shù)量最多的國(guó)家:
2015年4月,全球各個(gè)地區(qū)的游戲市場(chǎng)產(chǎn)值及其增長(zhǎng)趨勢(shì):
通過(guò)以上的數(shù)據(jù)不難發(fā)現(xiàn),似乎傳統(tǒng)的英法意德西(EFIGS)和中日韓(CJK)將成為最重要的市場(chǎng),但也有一些新涌現(xiàn)的語(yǔ)言值得開發(fā)者引起注意。
1.英語(yǔ)
英國(guó)已經(jīng)成為了游戲開發(fā)本地化的首選。因?yàn)橛⒄Z(yǔ)能讓開發(fā)者進(jìn)入美國(guó)市場(chǎng)和英國(guó)等部分西方國(guó)家,這樣能覆蓋的玩家數(shù)量更多。在這點(diǎn)上需要注意的是,需要針對(duì)英式英語(yǔ)和美式英語(yǔ)進(jìn)行區(qū)分,特別是游戲涉及語(yǔ)音的時(shí)候。盡管英語(yǔ)能讓你接觸各個(gè)地區(qū)的玩家,但別忘了服務(wù)器的本地化。
2.法語(yǔ)
法語(yǔ)本地化不僅能讓開發(fā)者進(jìn)入法國(guó)市場(chǎng),還能在某程度上接觸比利時(shí)、瑞士、加拿大,以及法國(guó)前殖民地國(guó)家。法國(guó)人鐘愛(ài)自己的語(yǔ)言,所以如果本地化質(zhì)量不高則難以吸引本地玩家。法國(guó)的游戲開發(fā)者行業(yè)也非常發(fā)達(dá),所以本地競(jìng)爭(zhēng)也是一個(gè)值得考慮的因素。
3.意大利語(yǔ)
意大利由于近年來(lái)經(jīng)濟(jì)不景氣,其市場(chǎng)地位也隨之而下滑。除本土外,意大利語(yǔ)的人口并不多,所以意大利市場(chǎng)將與其經(jīng)濟(jì)發(fā)展緊密相聯(lián)。但要注意,意大利對(duì)本地化質(zhì)量要求極高。
4.德語(yǔ)
德語(yǔ)是德國(guó)和奧地利的主要語(yǔ)言。從語(yǔ)言學(xué)的角度上看,德語(yǔ)較其他FIGS語(yǔ)言與英語(yǔ)更為接近,而德語(yǔ)玩家的英語(yǔ)水平也相對(duì)較高。是否開展德語(yǔ)本地化工作則取決于你的精準(zhǔn)目標(biāo)。
5.西班牙語(yǔ)
除了西班牙之外,拉丁美洲市場(chǎng)的崛起使西班牙語(yǔ)成為一大重要市場(chǎng),西班牙語(yǔ)已經(jīng)成為世界第二或第三大最多人說(shuō)的語(yǔ)言。盡管拉丁美洲的市場(chǎng)價(jià)值仍相對(duì)較低,但其增長(zhǎng)速度遠(yuǎn)高于其他地區(qū)。
6.中文
中文是世界上最多人說(shuō)的語(yǔ)言,中國(guó)游戲市場(chǎng)也是近年來(lái)增速比較快的國(guó)家,其巨大的人口紅利也將成為手游發(fā)展的重要因素。但由于文化差異、當(dāng)?shù)胤煞ㄒ?guī),中國(guó)也是最難以進(jìn)入的市場(chǎng)之一。盡管中國(guó)大陸的手游本地化風(fēng)險(xiǎn)和投資需求都相當(dāng)高,但其本地化回報(bào)率也非常高。
7.日語(yǔ)
在所有玩家心中,日本就是游戲的殿堂。日本是現(xiàn)代游戲行業(yè)的發(fā)源地,也產(chǎn)生了諸如任天堂、世嘉和索尼等游戲巨人,以及廣為人知的《吃豆人》、《超音鼠》和《馬里奧》等品牌游戲。日本是世界第三大游戲市場(chǎng)、僅次于美國(guó)和中國(guó),其付費(fèi)玩家的數(shù)量極高。但日本對(duì)于外國(guó)開發(fā)者來(lái)說(shuō)是相當(dāng)神秘的,目前尚未有外國(guó)游戲的本地化工作能成功征服日本,因此進(jìn)軍日本需非常謹(jǐn)慎。
8.韓語(yǔ)
韓國(guó)盡管人口相對(duì)較少(低于5千萬(wàn)),但其游戲市場(chǎng)穩(wěn)居第6,其游戲文化與日本類似。韓國(guó)游戲行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)異常激烈,外國(guó)游戲進(jìn)入韓國(guó)市場(chǎng)通常都需要進(jìn)行深度的調(diào)整,制定周全的策略,以及與本地公司進(jìn)行合作。韓國(guó)是世界著名的電子競(jìng)技中心,每年都會(huì)舉辦多項(xiàng)游戲活動(dòng)吸引數(shù)百萬(wàn)的玩家。
9.俄羅斯
盡管俄羅斯在全球游戲收入的排名上僅位列第12,但其PC玩家數(shù)量占比最高,超過(guò)90%的玩家均玩PC游戲。俄羅斯的手游市場(chǎng)才剛起步,這對(duì)開發(fā)者來(lái)說(shuō)是個(gè)切入的好時(shí)機(jī)。值得注意的是,俄羅斯經(jīng)濟(jì)波動(dòng)較大,以及由于高零售價(jià)格和盜版猖獗的問(wèn)題,俄羅斯的版權(quán)問(wèn)題非常嚴(yán)重。
10.印度
印度的經(jīng)濟(jì)相對(duì)落后、互聯(lián)網(wǎng)普及率低,游戲接受程度不高,但其手游市場(chǎng)的增速仍然非??捎^。但是印度市場(chǎng)的本地化也充滿挑戰(zhàn),該國(guó)共有22種官方語(yǔ)言,盡管英語(yǔ)人口相對(duì)較少,但許多玩家仍會(huì)選擇使用英語(yǔ)。印度游戲行業(yè)年產(chǎn)值超過(guò)9千萬(wàn)美元,并擁有諸多尚未被開發(fā)的領(lǐng)域,但人均付費(fèi)較低,手游定價(jià)甚至可以低至0.02美元。
11.巴西
2014年巴西游戲市場(chǎng)規(guī)模達(dá)到140億美元。盡管拉丁美洲整體水平不高,但巴西是其中增速最快的國(guó)家,進(jìn)入巴西市場(chǎng)得開展非常全面的本地化工作。
12.東南亞
與中國(guó)、日本或韓國(guó)相比,東南亞的手游市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)相對(duì)較小,但是東南亞在語(yǔ)言和文化方面非常多樣化,開發(fā)者都需要針對(duì)這些國(guó)家作認(rèn)真的研究。盡管東南亞共有11個(gè)國(guó)家,但其中6個(gè)國(guó)家占整個(gè)地區(qū)的游戲收入的99%:印尼、馬來(lái)西亞、菲律賓、新加坡、泰國(guó)和越南。
本地化翻譯講座:游戲的本地化
作者:江蘇翻譯小編(南京翻譯公司)
發(fā)布時(shí)間:2018-11-03 12:59????
瀏覽量: